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[Tuto] Mapping NW | Projet Vidéo [Ep.2 terminé]

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BigRedOne:



* Introduction
* I-Prémices
* II-Configuration de warband
* Configuration du mode édition
* Lancement du serveur et du mode édition   
* III-Les outils de mapping
* Présentation de l'Edit Mode
* Présentation détaillée des outils
* Déplacement sur la carte | L'utilisation des outils
* Liens utiles et informations essentielles
* IV-Quelques conseils
* Conclusion

Vous voulez créer votre propre map sur Napoleonic Wars, c'est tant mieux vous êtes justement tombé sur le bon topic qui va vous expliquer étape par étape comment procéder. Pour ceux qui ont déjà mapper sur d'autres jeux vous allez surement trouver cet exercice facile, encore faut t'il savoir par où commencer! Certaines explications, conseils qui vous seront donnés peuvent être erronés dans une certaine mesure. En effet si on considère le mapping comme une forme d'art, même si vous créez une map "sur commande" il reste à vous de l'interpréter. Une map dites finie devrait logiquement avoir plus de points communs avec ces autres maps que celles d'un autre. Cela ne veut pas dire que vous n'avez pas le droit de vous inspirer des maps appartenant aux autres, mais essayez le plus possible d'adopter un style afin de mieux laisser votre empreinte.
C'est justement ce que vous allez tenter de comprendre dans le premier chapitre qui représente en fait 50%, si ce n'est plus, de l'aboutissement de votre map. Le reste n'est que technique qui vient avec la pratique.
*Notez que ce topic est susceptible d'être modifié (Ajout d'explications, de contenus, d'exemples.. qui vous seront utiles pour la suite), pour savoir si c'est le cas un message à titre indicatif sera envoyé dans le fil de la discussion.

           Avant de vous lancer tête baissée dans la création de votre map, sachez qu'il est important d'avoir jouer au jeu un certain nombre d'heures pour avoir une idée des capacités du moteur warband. Autant dire que si vous venez de commencer le jeu vous allez être d'une part perdu et en plus vous ne pourrez pas savoir ce qui plait ou ne plait pas ( À moins d'utiliser cette map à usage personnel ce dont je doute fort étant donné que NW est un mod entièrement multi de warband). Et oui il y a des erreurs à éviter pour un soucis de gameplay mais aussi d'esthétique. C'est là ou vous pouvez prendre exemple sur des maps disponibles ( Les maps officielles sont un excellent support, sinon vous pouvez toujours chercher >ICI< (Forum FSE destiné au mapping en général, certains présentent leurs maps).
/!\Il est formellement interdit de copier une map même de façon partielle, à moins que vous ayez l'accord du créateur bien sûr (Si la map est en téléchargement libre vous avez le droit d'en faire ce que bon vous semble)./!\
Vous ne pouvez donc pas créer n'importe quoi comme map, mais surtout vous ne pouvez, vous ne devez pas la créer n'importe comment. (Rémi Gaillard tu sors  ::) )

Il doit y avoir une idée à la base de votre map qui vous servira de fil directeur durant toute sa création (Une map conquest, siège, battle, TeamDeathmatch, commander battle...). De cette idée découle une multitude d'idées qui façonneront par la suite votre map, ces idées vous devez apprendre à les classifier par ordre d'importance. Prenons l'exemple de Jean Paupaul le bûcheron qui souhaite faire une map battle:

--- Quote from: Jean Paupaul le bûcheron ---Tiens et si je fais une map battle pour mes copains de la forêt! Mes copains ne sont pas très nombreux et ils aiment bien la forêt.  Je mettrai bien une ou deux maisonnettes en bois ainsi que des cailloux et un peu d'eau pour faire joli. Ensuite je pourrai créer un bâtiment central qui soit accessible, et puis des collines autour avec des oiseaux.
--- End quote ---

Bon vous voyez bien ici que les éléments principaux sont la forêt ainsi qu'une maison au centre. Le reste c'est du décor qui n'est pas à négliger mais à placer en seconde position. Ensuite j'espère que vous avez noté un élément essentiel...non? Allez-y relisez une fois de plus!
RéponseC'est bien évidemment la taille de la map qui est donnée dans la deuxième phrase par: "Mes copains ne sont pas très nombreux", vous vous doutez bien qu'une carte destinée pour 20 joueurs n'aura pas la même taille qu'une destinée pour 200 joueurs.
info:La taille de la map sera définie avant même d'avoir touché à la map en elle même, nous aborderons ce point plus tard.[close]
Il est donc important de noter ces idées sur un bout de papier et si vous en avez la possibilité, faire un croquis rapide de façon à avoir sous les yeux votre "fil directeur". ( Vous verrez qu'il est parfois difficile de respecter les objectifs que l'on s'était donné au départ. Certains auront plus de facilités que d'autres à "penser" la map. C'est à dire qu'ils n'auront pas forcément besoin de dessiner ou même d'écrire les idées sur un bout de papier pour pouvoir concevoir leur map.  À ceux là je dis tant mieux et pour nous autres ne nous décourageons pas et essayons de garder un certain esprit de logique dans notre progression.

Maintenant que vous vous êtes fait une idée , en tête ou sur un papier, de votre map il est temps de passer aux choses sérieuses.

        Contrairement aux éditeurs de map courant, celui-ci est directement intégré au jeu, c'est à dire qu'il n'y à ni logiciel à télécharger en plus ni besoin d'aller chercher quelconque exécutable dans vos dossier de jeu. En revanche vous devez activer le mode d'édition via le panneau de configuration du launcher. Voici les étapes à suivre:

1.Configuration du mode édition:

* Pour lancer Napoleonic Wars en mode édition commencez par lancer votre jeu. Une fois le jeu lancé cliquez sur "Configurer":
Spoiler[close]
* Dans le premier onglet (Jeu) mettez la langue en anglais de préférence:
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* Dans l'onglet vidéo sélectionnez la case de mode fenêtré: "Start Windowed":
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* Vous passez directement au dernier onglet ( Avancé/Advanced) et vous sélectionnez la première case à savoir: "Enable Edit Mode (Be....game.)":
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2.Lancement du serveur et du mode édition:

* Vous venez d'activer le mode d'édition de carte. Vous pouvez désormais lancer votre jeu! La création/modification de map s'effectuera toujours par le lancement d'un serveur local.
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--- Quote from: Info Bulle ---info:Vous pouvez donc créer/modifier une carte tout en accueillant des joueurs pour qu'ils puissent prendre part à l'avancement de la map ou vous aider tout simplement. Pour se faire vous pouvez utiliser l'outil Hamachi ou alors lancer un serveur dédié en ouvrant au préalable vos ports UDP/TCP correspondants au port du serveur. Cliquez >ICI< pour plus d'informations.
--- End quote ---


* Lors de la création du serveur on vous demande de choisir le mode de jeu: Choisissez le mode: "Scene editing" et sélectionnez la map de votre choix. Si vous ne lancez pas ce mod vous ne pouvez pas modifier les customs maps.
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* Nous allons éditer notre première map! Une fois que la map est chargée ne prenez pas de faction, passez en appuyant sur la touche Echap/Esc. Ensuite maintenez enfoncé la touche CTRL gauche et appuyé sur "E", vous verrez alors un panneau apparaître sur la gauche, si ce n'est pas le cas vérifiez que vous êtes bien en mode fenêtré.
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* Ensuite appuyez sur "Edit Objects" si ce n'est pas déjà fait et cliquez droit sur un objet de la map afin qu'il soit en surbrillance.
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* Appuyez sur la touche DEL pour supprimer l'entité en question et sur "close", puis confirmer la modification de la map en cliquant sur "Yes, save".
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Bravo! Vous venez de modifier votre première map et oui c'est aussi simple que ça ! :P
C'est un peu comme les Sims en fin de compte...


--- Quote from: Info Bulle ---info: Pensez à sauvegarder régulièrement votre travail puisqu'il arrive des fois que le jeu plante (Pas sans raisons je vous expliquerai par la suite!), vous pouvez aussi décider de faire plusieurs sauvegardes à différents moments de la création de la carte pour ensuite revenir à une sauvegarde antérieure (Nous aborderons ce point là plus bas).
--- End quote ---

Vous savez maintenant comment accéder à l'éditeur de map alors apprenons de ce pas à utiliser l'outil d'édition!

        Vous avez tout les outils en main pour commencer à créer votre map ou presque! Vous pouvez décider de partir à l'aventure tout seuls comme des grands ou alors continuer à lire ce magnifique pavé qui vous en apprendra beaucoup soyez-en certain!

1.Présentation de l'Edit Mode:

Edit Mode: Il y a 6 outils dans qui vont vous permettre de créer une map:

* Ground Texture Paint: Permet d'appliquer une texture à votre terrain (Desert/Herbe/Terre/Village/Pierre...
* Ground Elevate: Permet de modifier la hauteur du terrain.
* Ground Color Paint: Permet d'appliquer une couleur précise au terrain.
* Edit Objects: Permet d'éditer les objets placé sur le terrain.
* Edit Al Mesh: Permet de créer une surface sur laquelle les bots vont pouvoir se déplacer, cela rend les bots "moins intelligents" dans le sens ou vous aurez délimité leur zone de mouvement dans un autre sens si ça leur permet de ne pas se suicider dans l'eau...
* Edit Weather: Permet d'éditer le temps qu'il y a sur la map - Besoin de plus d'infos -
Vous connaissez le principe général d'édition d'une map, accrochez-vous ça va devenir compliqué  ;).

2.Présentation détaillée des outils:

Ground Texture PaintIl y a 4 outils pour colorer votre map:

* Sélection de la texture: Permet de sélectionner la texture qui vous convient. Il y a 11 choix possible (Je ne fais pas la traduction premièrement certains mots sont transparents et deuxièmement il va falloir vous habituer à l'anglais mes amis  ;)):

* gray_stone:
Avoir un aperçu
[close]
* brown_stone:
Avoir un aperçu
[close]
* turf:
Avoir un aperçu
[close]
* steppe:
Avoir un aperçu
[close]
* snow:
Avoir un aperçu
[close]
* earth:
Avoir un aperçu
[close]
* desert:
Avoir un aperçu[close]
* forest:
Avoir un aperçu
[close]
* pebbles:
Avoir un aperçu
[close]
* village:
Avoir un aperçu[close]
* path:
Avoir un aperçu
[close]
* Radius: Permet de sélectionner le rayon d'action de la zone à texturer
* Weight: C'est l'intensité lors de l'application de la texture choisie. Plus la valeur du paramètre est élevé plus l'application est rapide.
* Hardness: Plus vous réduisez ce paramètre et plus l'application s’effectuera vers le centre. Je n'utilise pas beaucoup cet outils pourtant il peut s'avérer utile pour faire un effet de dégradé.[close]
Ground Elevate
* Up: Permet d'élever la zone.
* Down: Permet d'abaisser la zone.
* Smooth: Permet d'adoucir la zone.
* Level: Permet de ramener le terrain à une hauteur définie à droite qui sera exprimée en mètre (1 mètre équivaux à une unité de l'axe Z).
* Radius: Permet de sélectionner le rayon d'action de la zone à modifier
* Weight: C'est l'intensité lors de l'application des outils de hauteurs. Plus la valeur du paramètre est élevé plus l'application est rapide.
* Hardness: Plus vous réduisez ce paramètre et plus l'application s’effectuera vers le centre. Je n'utilise pas beaucoup cet outils pourtant il peut s'avérer utile pour faire des collines.[close]
Ground Color Paint:Il y a 4 outils pour colorer votre map:

* Radius: Permet de sélectionner le rayon d'action de la zone à colorer
* Weight: C'est l'intensité lors de l'application de la texture. Plus la valeur du paramètre est élevé plus l'application est rapide.
* Hardness: Plus vous réduisez ce paramètre et plus l'application s’effectuera vers le centre. Je n'utilise pas beaucoup cet outils pourtant il peut s'avérer utile pour faire des dégradés.
* Le choix de la couleur: Cet outil permet de choisir la couleur de votre choix, il utilise les couleurs secondaires obtenues par synthèse additive, ce sont le cyan, le magenta et le jaune.[close]
Edit Objects1-Selected Object: Il y a 10 outils dans cette catégorie:

* En haut: Le nom de l'objet sélectionné.
* Variation No: Permet d'attribuer une valeur pour un objet dynamique, suivant l'objet et la valeur l'objet changera différemment d'état.
* Variation No2: // //
* Scale 1: Permet de régler la longueur de l'objet sélectionné.
* Scale 2: Permet de régler la largeur de l'objet sélectionné.
* Scale 3: Permet de régler la Hauteur de l'objet sélectionné.
* Pos X: Permet de faire translater l'objet sélectionné suivant l'axe des X.
* Pos Y: Permet de faire translater l'objet sélectionné suivant l'axe des Y.
* Pos Z: Permet de faire translater l'objet sélectionné suivant l'axe des Z.
(C'est pas des conneries :P)
* Liste en bas: Liste des objets présents sur votre carte, que vous pouvez à tout moment décider de modifier soit en les sélectionnant dans la liste ou alors directement sur la carte (par un clique droit cette fois). 2-Add Object:Il y a 5 outils dans cette catégorie:

* En haut à gauche: Cet onglet offre un choix de sélection entre props/passages/Plants/entryPoint/ItemKind(nous y reviendrons plus tard).
* La liste au milieu: Liste des objets disponibles, clique gauche pour sélectionner l'objet. Utilisez les touches directionnelles de votre pavé numérique pour descendre rapidement. Ou alors cliquez d'abord sur un objet aléatoirement et commencez à taper le début du nom du prop que vous recherchez. 
* Add Object: Quand il est sélectionné il ne vous reste qu'à faire clique droit pour placer l'objet que vous avez sélectionné dans la liste. Pour revenir à la sélection d'objets appuyez de nouveau sur "Add Object" ou alors utilisez les touches directionnelles de votre pavé numérique pour faire défiler les objets suivants sans quitter le mode d'ajout d'objets.
* Randomize Rotation: Quand vous faites apparaître un objet il prend une rotation aléatoire autour de l'axe Z.
* Randomize Scale: L'objet prendra une taille complètement aléatoire que ce soit en largeur, longueur ou hauteur. Ce paramètre prendra effet lors du placement de l'objet (Utile pour faire un champs de blé par exemple ou une forêt). [close]
Edit Al MeshN'ayant pas eu l'occasion d'utiliser cet outil je ne vous fait pas de description pour le moment. Sachez juste qu'il permet aux bots de se déplacer correctement ou du moins de leur donner/limiter les possibilités de mouvements. (Exemple: les bots n'iront pas dans l'eau)[close]
Edit WeatherUpdate weather:

* Je n'ai pour l'instant pas d'informations à vous fournir à propos de cet outil. Normalement il devrait vous permettre de mettre à jour les options du temps que vous avez ajouté mais cela ne fonctionne pas. Pour voir les modifications que vous avez apporté allez dans le panneau d'administration et faites un "Restart" de la carte.[close]
Vous connaissez maintenant presque tout les outils d'édition!

3.Déplacement sur la carte | L'utilisation des outils:

        Avant de commencer à utiliser les outils d'édition il est important de savoir correctement se déplacer sur la carte. Cet éditeur a été spécialement conçu pour les claviers anglais ( dits QWERTY, pour nous c'est AZERTY). Il est possible de passer votre clavier en mode qwerty par pression simultanée des touches ALT et SHIFT comme le montre cette image:
Spoiler[close]Sachez quand même qu'il est possible de mapper avec un clavier azerty, c'est d'ailleurs ma méthode de travail. Il y a plusieurs choses à savoir pour pouvoir correctement vous déplacer sur la carte:

* Le déplacement normal: Le déplacement dit normal est le fait de se déplacer en utilisant les touches directionnelles de son clavier préalablement choisies dans la configuration des touches de warband. ( à noter que la touche C permet de descendre et la touche E de monter)
* Le déplacement rapide: C'est comme le déplacement normal mais cette fois il faut appuyer deux fois rapidement sur l'une des touches directionnelles. Vous pourrez facilement traverser la map de long en large.
* Le déplacement souris: La souris ne sert pas simplement à sélectionner comme on pourrait le croire. Appuyez et maintenez le bouton gauche de la souris et utilisez la souris pour regarder autour
* Le déplacement par sélection: Le déplacement par sélection est le fait de double cliquer sur un objet à partir de la liste des objets posés (cf: Chp III.1.EditObject.SelectObject). De ce fait la caméra va automatiquement se positionner face à l'objet en choisit.
--- Quote from: Info Bulle ---info: Une autre technique consiste à combiner le déplacement directionnel et souris.
--- End quote ---

Désormais vous savez vous déplacer correctement sur la carte!

-L'utilisation des outils Ground Texture Paint, Ground Elevate, Ground Color Paint s'effectuera toujours de la même manière. Il suffit de rentrer les paramètres que vous souhaitez et appliquer par un clique droit sur la carte à l'emplacement choisit.

-L'utilisation des outils Edit Objects et Edit Al Mesh s'effectuera toujours de la même manière. Sélectionnez les paramètres et l'objet que vous aurez choisit par un clique gauche. Ensuite placer le en appuyant sur clique droit à l'emplacement voulu.

-L'édition, le déplacement des objets ( C'est là ou il va être question de qwerty/azerty) s'effectue tout d'abord par un clique droit sur l'objet en question. À partir de là vous pouvez modifier les paramètres de l'objet ( N'oubliez pas de désactiver la case "Add Object". Pour déplacer l'objet il faudra utiliser les touches suivantes:
SpoilerFonction:Touches AZERTY:Touches QWERTY:Rotation autour de l'axe 'X'XXRotation autour de l'axe 'Y'YYRotation autour de l'axe 'Z'WZDéplacement par rapport au plan 'XY'GGDéplacement sur l'axe 'Z'TTModification de la tailleBBRetour à la position initiale de l'objetDésactiver la sélection d'objetHHSélection multipleMaintenez CTRLMaintenez CTRLRappel de la position précédenteMaintenez'Shift' et appuyez sur 'R' ensuite sélectionnez votre deuxième objet et appuyez 'R' Maintenez'Shift' et appuyez sur 'R' ensuite sélectionnez votre deuxième objet et appuyez 'R'
Les tableaux sont très limités sur ce forum j'essayerai d'en poster un nouveau sous forme d'image...[close]
Comme vous pouvez le voir il est largement possible de mapper en AZERTY puisqu'il n'y a que la fonction rotation autour de 'Z' qui va être W au lieu de Z.

Si vous êtes arrivés jusque là vous avez acquis les bases du mapping sur NW.  :D

4.Liens utiles et informations essentielles:

        Vous allez dans cette partie apprendre à embellir et à rendre votre carte utilisable à l'aide d'outils incluent dans l'éditeur de map ou à partir de lien externe.

Les customs maps: SpoilerLes customs maps sont des maps faites justement pour les ceux qui veulent pouvoir créer de nouvelles maps et pas simplement modifier les maps existantes. Lors de la création de votre serveur recherchez "Custom n°1-20" à la fin de la liste des maps. Choisissez une custom map (de préférence en commençant par la custom 1). Voilà vous venez de créer votre première custom_map. Bon c'est vrai qu'elle est un peu petite est surtout vide c'est ce que nous allons aborder ci-après.[close]Le scene code: SpoilerLe scene code est un code qui défini chaque map, une sorte de signature. Grâce au scene code vous pouvez faire toutes les choses suivantes:

* Modifier la taille du terrain
* Modifier l'aspect de la skybox/outer terrain/ Ou en français, le contour de la map, ce qu'il y a hors map.
* Placer de la végétation par défaut (Impossible à supprimer même avec l'edit mode).
* Placer des collines par défaut (Possible à supprimer).
* Désactiver, l'herbe les ombresPas mal pour un simple code qui tient sur 1 ligne, voilà à quoi ça ressemble:

--- Code ---
0x00000001324a9cba0005194a000041ef00005ae800003c55
--- End code ---

La seule façon que je connaisse de générer ce code et d'ailleurs la plus simple (Sauf si vous connaissez le ascii et que vous vous amusez à comprendre ce que génère chaque paramètres du code) est ce site qui propose un générateur de scene_code:
http://mbcommands.ollclan.eu/terrain/

Une fois votre scene code généré il ne vous restera plus qu'à le copier et l'envoyer dans le fichier "scenes.txt" qui se trouve par défaut à l'emplacement suivant:
"C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\mountblade warband\Modules\Napoleonic Wars"
Attention de ne pas placer votre scene code n'importe où! Cherchez la ligne qui correspond à votre map puis remplacer le code par défaut. Par exemple si vous voulez changer le code de la map custom n°1 procédez de la façon suivante:

* Générez votre code à l'aide de l'outil fournit plus haut.
* Ouvrez votre répertoire dans lequel se trouve "scenes.txt".
* CTRL+F ou recherchez en haut à droite: "custom_map_1".
* Remplacez le scene code par défaut, qui commence par "0x00[...]", par le nouveau.
* Le paramètre "outer_terrain_..." correspond à la texture de la skybox, remplacez le par ce que vous souhaitez avoir: outer_terrain_plain/beach/snow/desert/steppe/rien.
* Sauvegardez et relancez votre jeu pour voir les modifications apportées.[close]Weather:
SpoilerLe weather signifie tout simplement le temps. Nous allons ici apprendre à changer l'heure ajouter plus ou moins de nuages, mettre du vent etc...Les outils du "weather" se trouve en fait dans l'onglet "Scene Props" à partir de l'outil "Edit Object". Cherchez ensuite "mm_weat[...]" dans la liste, voici les différentes options qui vous sont proposées avec une explication détaillée:

* mm_weather_time       # var1 = 0-23 ( L'heure du jour); Defaut = 15 (heures)
* mm_weather_rain        # var1 = 1 (pluie)/2 (Neige)
                                         #var2 = 0-25(Densité de la pluie
* mm_weather_clouds    # var1 = 0-100 (Densité des nuages); Defaut = 30
* mm_weather_fog         # var1 = 1-127 (densité du brouillard); 0 = defaut (Pas de brouillard)
* mm_weather_thunder      # var1 = 0 (Pas d'orage) ;1 (Orage sans éclairs); 2 (Orage avec éclairs)
                                             # var2 = 0-100 (Fréquence des orages) ;
* mm_weather_wind       # var1 = 0-100 (Force du vent sur la terre); Defaut = 14
                                         # var2 = 0-100 (Force du vent sur la mer); Default = 14[close]Entry Points(Spawns):
SpoilerLes points d'entrées communément appelé "Entry points" sont essentiels pour la compilation de votre map.
Les Entry points compris entre 0-63 sont appelés les "Spawns points", ils permettent de définir les spawns des deux équipes. Vous devez modifier la valeur "var1" pour définir un point de spawn.
Pour toutes les maps vous devez placer 64 spawns points de cette façon:

* Team 1: 0-31
* Team 2: 32-63Nous verrons par la suite l'utilisation des autres "Entry points"
[close]Ladders:
SpoilerLes ladders sont les échelles, en restant dans le domaine des "Entry Points" nous parlerons ici des échelles utilisées dans les sièges qui peuvent être mises en place en pressant la touche action. Ses échelles se trouvent dans le menu Scene props, elles portent le nom suivant: "Siege_ladder_move_10m"
Placez les échelles comme si elles étaient déjà montées. Ensuite placez un "Entry Point" en bas de l'échelle. La direction et l'angle de cet "Entry point" correspondra en fait à la position et l'angle avant que l'échelle soit élevée.
Entrez une valeur identique dans #var1 comprise entre 100-109 pour l'échelle et "l'Entry point".

--- Quote from: Info Bulle ---info: Cela veut dire que vous ne pouvez placer que 10 échelles par cartes, il faudra faudra faire attention à ne pas oublier cette info!
--- End quote ---
[close]Siege Setup:
SpoilerChaque gamemodes à ses entry points
Flag des défenseurs = Entry point 66

Scene Prop - Flag pour la team qui défend:
"headquarters_flag_red" [close]Conquest Setup:
SpoilerEntery Points - Placez les "Entry points" à côté du flag qui doit être capturé:
Entry point 64 = Drapeau de l'équipe 1
Entry point 65 = Drapeau de l'équipe 2

Scene Prop - Flag pour les deux teams:
"headquarters_flag_red"    - Drapeau de l'équipe 1
"headquarters_flag_blue"   - Drapeau de l'équipe 2
"headquarters_flag_gray"   - Drapeau neutre[close]Placing Cannons:
SpoilerPlacer des canons est en fait très simple, cherchez dans la liste des props "MM_Cannon" et placez le ou vous voulez. Attention il faut toujours prendre l'item au dessus qui correspond au canon entier, par exemple: "MM_Cannon_12pdr" ceux en dessous sont des parties du canon qui ne sont pas utilisables (éléments de décors).
 
Comme c'est dit en dessous vous pouvez éditer les variables. Pour avoir le canon qui s'auto détruit quand le mur sur lequel il repose est détruit, dans #var2 attribué le même nombre pour le canon et le mur.


--- Quote from: Olafson ---var1 = rotation limit 1-127 degrees in each direction. 45 means it can rotate 45 degrees in each direction.
var2 = linkage with wall;  choose a identity between 1 and 127, any walls with that same identity will delete this cannon when reaching critical prop destruction.
--- End quote ---
[close]Placing Walls:
SpoilerIl y a beaucoup de murs dans la liste. Le premier est toujours le mur avant qu'il ne soit endommagé ou détruit.
Encore une fois vous pouvez éditer les variables. ( Si vous ne comprenez pas je vous laisse essayer par vous même ça vous fera un bon exercice!)

--- Quote from: Olafson ---# Wall settings
var1 = window spawn setting;
             1= Rich type glass
             2 = Broken normal type glass
             3 = Broken rich type glass
             4 = Don't spawn any window,
             All else normal glass type is spawned.
var2 = linkage with cannon;  choose a identity between 1 and 127, any cannons with that same identity will be deleted when reaching critical prop destruction.
--- End quote ---

N'oubliez pas de bien assigner la même variable pour les portes et les canons qui se trouvent sur le mur![close]Placing doors:
SpoilerLes portez que l'on utilise en général se nomment "sally..." que vous pouvez trouver en tapant "V" dans votre menu.

Nous allons apprendre à autoriser l'ouverture d'une porte uniquement à la faction une ou deux. Encore une fois je ne traduirez pas, sachez juste qu'il faut encore utiliser les variables.


--- Quote from: Olafson ---Var1 = Team ownership and Open/close rotation reversed;  IMPORTANT; This is a special case.
You can enter two numbers, the first number will be the Open/close reversed., second will be team ownership.
examples:
10  = (reversed rotation, any team can open)
11  = (reversed rotation, owned by team 1)
12  = (reversed rotation, owned by team 2)
1  = (no reversed rotation, owned by team 1)
2  = (no reversed rotation, owned by team 2)
0  = (no reversed rotation, any team can open)

var2 = linkage with wall;  choose a identity between 1 and 127, any walls with that same identity will delete this door when reaching critical prop destruction.
--- End quote ---
[close]

--- Quote from: Info Bulle ---Liste des liens essentiels:

* Basic Guide On Mapping (Scene Making) In Napoleonic Wars (psychopigeon):
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=228008.0
* Custom Map:
http://mbcommands.ollclan.eu/terrain/
http://mbmodwiki.ollclan.eu/SceneObj
* Scening in Warband (Arch3r):
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,89831.0.html
* Nordous' Sceners Guild (with FAQ!):
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,163368.0.html
* Making a multiplayer siege map (Annynduir):
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,112806.0.html
* Scene making for Mount & Blade: Warband(SgtHiner):
Vidéo[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=bnipiwUW7rk[/youtube][close]
--- End quote ---

Vous êtes maintenant prêt pour créer n'importe quel type de map, il ne vous reste plus qu'à acquérir de l'expérience, devinez comment y arriver? En mappant justement, je conseille à ceux qui auraient encore du mal de relire attentivement les paragraphes précédents ou alors de lire les conseils qui vont suivre.


1.Erreurs à éviter:

* L'une des erreurs souvent commise est de ne pas penser à sauvegarder son travail. Ce que je vous conseil c'est de sauvegarder toutes les 5 minutes et en plus de ça penser à dupliquer vos sauvegardes dans un dossier que l'on nommera par exemple "Historique". (Rappel: Votre map se trouve à cet emplacement "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\mountblade warband\Modules\Napoleonic Wars\SceneObj" De ce fait vous pourrez revenir facilement à une version antérieure.
* Pensez à ne pas spammer les objets qui ont tendances à faire lager le joueur (ex:Bâtiments utilisés sur la map "champs_elysees")


2.Conseils pour chaque type de cartes:


* Les cartes GroupFighting:
SpoilerLes maps groupfighting sont de mon point de vue les moins longues à faire mais pas forcément les plus facile. Si vous voulez faire une bonne map GroupFighting il faut déjà savoir pour quel classe vous la faites et combien de joueurs il y aura au maximum, ce qui vous permettra d'avoir un ordre d'idée de la taille de votre carte. Ensuite il faut savoir créer une map qui soit à la fois jouable (Taille:petite/moyenne/grande|Type: Plate/Vallonneuse |Environnement: heure/temps/Obstacles) et aussi agréable dans le sens ou ce qu'il y a autour de l'arène est important pour le plus grand plaisir de vos yeux.
Pour créer une map groupfighting nous allons procéder comme il suit:

* Se poser quelques questions au préalable: Pour qui? Pour combien de personnes? Quel forme d'arène? (Pensez aussi qu'une map GF doit être la moins lourde possible, c'est de la compétition pas la peine d'ajouter 36000 fioritures qui feront probablement baisser les FPS).
* Une fois que les réponses vous paraissent évidente commencez à créer le scene code, c'est la première chose à faire (un croquis sur feuille ou ordinateur peut être utile).
* Commencez à repérer le centre de votre map à l'aide des coordonnées et faites les contours de votre arène à l'aide du prop "band_a" de façon à avoir les spawns des deux teams symétrique par rapport au centre. (Il est bien sûr possible de faire autrement d'autant plus que votre but n'est pas forcément de faire quelque chose de symétrique mais pour moi c'est un bon exemple et une technique que j'utilise régulièrement même quand je ne fais pas des arènes parfaitement ronde, carré ou rectangulaire).
* Ensuite placez les props qui vous servirons de délimitation de votre arène à savoir qu'il est parfois possible de mettre des murs invisibles ("exit_16/8/4").
* Vous pouvez maintenant vous occupez de la texture et de l'élévation du terrain.
* Enfin en dernier lieu vous pouvez embellir votre map (Heure, temps....etc)./li]
Voici quelques exemples de maps GroupFighting:





[close]
* Les cartes Siege:
Spoiler[close]
* Les cartes Conquest:
Spoiler[close]
* Les cartes CommanderBattle:
SpoilerPour les maps commander battle classique rien de compliqué! Prévoyez de l'espace, et faites en sorte que l'environnement soit équilibré pour les deux équipes. Ça reste en grande partie un mode de jeu axé sur la stratégie, vous pouvez par conséquent vous inspirer grandement des maps total war ou Empires mod pour ceux qui connaissent (http://www.empiresmod.com/) ou encore de WoT... L'outil All mesh sera bien évidemment sollicité si vous comptez mettre beaucoup d'obstacles. En revanche pensez aussi aux FPS des joueurs dites vous qu'avec 200 ou 400 bots son PC risque de ne pas trop apprécier en plus d'une map lourde! Enfin évitez de créer des maps a collines ...c'est chiant  :P
Voici quelques exemples de maps CommanderBattle:



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* Les cartes Deathmatch:
SpoilerLa seule chose à savoir est au niveau des spawns point. Vous devez impérativement placer tout les "entry point" afin de ne pas avoir des spawns totalement aléatoire. Ceci est impératif lorsque votre map comporte certaines limites.

Voici quelques exemples de maps Deathmatch:
Voici 2 maps du serveur Tropical Paradise: >FSE-Thread<


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* Les cartes TeamDeathmatch:
SpoilerIci vous devez juste savoir que seul les "entry point" 0 et 32 sont nécessaire pour l'équipe 1 et 2 respectivement. Rien ne vous empêche de tous les placers de façon à pouvoir changer le mode de jeu de votre carte en Deathmatch par exemple. Plus vos points de respawns seront proches plus l'intensité des combat sera grande et inversement, donc essayez de savoir ce que vous voulez avant de placer les points.
 
Voici quelques exemples de maps TeamDeathmatch:
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* Les cartes Battle:
Spoiler[close]


SpoilerVous y avez cru ou koi?[close]

BigRedOne:

Tutorial | FR | Mapping in Mount&Blade Warband Ep.1
[youtube]https://youtu.be/wwCi1Ond9g0[/youtube]

descriptionAbout us : == Q&A ==
FSE topic : https://www.fsegames.eu/forum/index.ph...
MFI Forum : http://forums.medieval-fields.com/ind...
Teamspeak Unknow 404 : http://forums.medieval-fields.com/tea...
Teamspeak MFI : http://medieval-fields.com/teamspeak/

==========FRENCH==========
Tutorial | Mapping in Mount&Blade Warband Ep.1

Voici le premier tutoriel de mapping pour warband. Apprenez les bases avec β₹Όcolis afin de pouvoir réaliser la création d'une scène 100% personnalisé.
Objectif de ce premier épisode : introduction du mapping, conseils et configurations du mode d'édition. Présentation des principales fonctionnalités du panel d'édition.

Pour plus d'informations n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires. Suivez les liens ci dessus ou postez directement à la suite de la vidéo.
Rendez vous pour le prochain épisode!

==========ENGLISH==========
Tutorial | Mapping in Mount&Blade Warband Ep.1

Welcome to this first tutorial for Mount&Blade wWarband. Deals about how to map in this awesome game. learn the first steps with β₹Όcolis in order to create your own custom maps.
Ep 1 objectives : Learn how to configure and enable edit mode. Follow the main advices before creating your own maps.
Do not forget to enjoy and comments. Follow the links upstairs for any questions, you can also reply directly to this video.

See you soon for the second part!

==========MUSICS==========

Thanks to CHUR for his amazing stuff!
Taleworlds Link : http://forums.taleworlds.com/index.ph...

==========CREDITS==========

Taleworlds ( Mount and blade warband )
β₹Όcolis : speaker[close]Tutorial | FR | Mapping in Mount&Blade Warband Ep.2

[youtube]https://youtu.be/QUXDl3G9f3Q[/youtube]

descriptionAbout us : == Q&A ==
FSE topic : https://www.fsegames.eu/forum/index.ph...
MFI Forum : http://forums.medieval-fields.com/ind...
Teamspeak MFI : http://medieval-fields.com/teamspeak/

==========FRENCH==========
Tutorial | Mapping in Mount&Blade Warband Ep.2

En route pour la deuxième partie! Cette fois ci Bro vous introduit dans le cœur du logiciel d'édition, soyez attentif!
Objectif de ce deuxième épisode : introduction des mouvements de la caméra et placement des objets.

Pour plus d'informations n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires. Suivez les liens ci dessus ou postez directement à la suite de la vidéo.
Rendez vous pour le prochain épisode!

==========ENGLISH==========
Tutorial | Mapping in Mount&Blade Warband Ep.2

Welcome to this second tutorial. Learn how to set up your camera deplacements and how to place scene_props.
Do not forget to enjoy and comments. Follow the links upstairs for any questions, you can also reply directly to this video.

See you soon for the second part!

==========MUSICS==========

Stronghold 2 soundtrack

==========CREDITS==========

Taleworlds ( Mount and blade warband )
β₹Όcolis : speaker[close]

BigRedOne:
-A supprimer -

BigRedOne:
Topic mis à jour, il me reste encore pas mal de chose à mettre  ;D Dites moi déjà ce que vous en pensez!

Edit:Faut croire que le mapping n'intéresse que moi   :'(

El_PoKo:
Bon début ! Clair et bien présenté, cela devrait en motiver plus d'un.  :)

PS: Je place le sujet en post-it.

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